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爱游戏APP: UI设计中踩过的坑

2021-07-01 

本文摘要:

所以我们一定要给出文字与按钮的宁静边距只要凌驾这个边距文字就必须要打....

这就是没有把所有情况思量清楚泛起的问题所以文字与进度条保持一定间距是很有须要的。

所以我们一定要给出文字与按钮的宁静边距只要凌驾这个边距文字就必须要打....

这就是没有把所有情况思量清楚泛起的问题所以文字与进度条保持一定间距是很有须要的。

大家下次在做播放器需求的时候一定要注意下哦。

在相识了全局信息后才调整了上下结构:

这样看也没有啥问题看着间距也都还挺舒服可是当我把滑杆的原点拉到最开头的时候问题就泛起了:

总有人说ui设计师天天画个线框图还拿那么高人为!

4.语种一变让你猝不及防

2.你的滑杆拉到头试试

3.只思量了暗色图片浅色的呢?

有人会说我们按钮会限制字数不行能会有那么长的情况可是如果你的项目设计到多语种切换一换语种问题就会暴漏:

其实我们做设计稿的时候很容易沉醉在最美方案当中无法自拨这就导致后续的全面性、扩展性不够再举个例子好比做详情页的时候我们在顶部导航栏设计成这样:

纲领如下:

所以只有想清楚所有情况才有可能给出比力稳妥的方案好比顶部加一个玄色蒙层或者图标下面加一点玄色投影:

有人会说我们按钮会限制字数不行能会有那么长的情况可是如果你的项目设计到多语种切换一换语种问题就会暴漏:

爱游戏

之前在做抽奖页面的时候每个信息模块的排布最初是这样的:

看起来似乎没有问题在设计层面也还算ok但当与产物相同后才知道这样的结构是有问题的为什么?

我们在做按钮规范的时候经常会忽略一点就是文字极限值的情况好比文字和按钮边距最小距离是几多:

幼稚!

不仅是按钮有所场景都要思量清楚极限值的情况这样才气保证不会堕落.

播放器都有滑杆:

2.你的滑杆拉到头试试

其实我们做设计稿的时候很容易沉醉在最美方案当中无法自拨这就导致后续的全面性、扩展性不够再举个例子好比做详情页的时候我们在顶部导航栏设计成这样:

切!

又看似没什么问题可是当图片酿成白色问题就会泛起导航栏的图标看不清了:

1.文字一多就放不下了

3.只思量了暗色图片浅色的呢?

4.语种一变让你猝不及防

这样的话原来的结构扩展性不够友好显示不了几个字就要折行一折行就会密密麻麻全是文字而且数量也欠好区分显示:

我们在做设计前也一定只管相识全局信息这样会。


本文关键词:爱游戏,爱游戏APP

本文来源:爱游戏-www.wmwlkj-zx.com

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